Choix de la raceSolitus :La race de base. Peut être un peu tendue au début, du fait qu'elle n'a ni point forts ni points faibles. A plus haut level elle aura l'avantage de pouvoir mettre sans trop de peine de plus gros symbiants que les autres.
Nanomage :Cette race fera un très bon caster, c'est à dire qu'il pourra lancer ses
morphs et heals plutot que les autres. Mais sa très faible barre de vie, et le fait que ses points fort (int et psy) ne soient des bases abilities nécessaires a nos compétences d'arme en font une option risquée. De plus, avec les items sl et AI, les autres races peuvent combler le retard en nanoskills. Enfin nos dernières nanos sont de toutes manières level cappées, ce qui annihile ce (seul?) avantage.
Atrox :Ca c'est du bon gros tas de viande qui encaisse bien. Barre de vie équivalente à une full team de nanomages a lui seul, strenght et stamina couleur verte d'ou très bon trickle down pour les mélée. Pour les ranged, ca servira surtout a grapiller des points sur les spéciaux.
Mais les nanoskills l'handicaperont beaucoup, il n'est pas rare de voir des trox 210+ ne pas etre capable de self notre heal 205.
Opifex :Celui ci est le champion des évades. Ses bonus en agi/sens l'aideront a devenir un bon ranged (bases abilities pour pistol), mais ses spéciaux seront légèrement plus dur à capper (busrt et fa sont basés sur strenght/stam).
Gestion des IPBasic AbilitiesAu début il est sage de ne maxer que les abilities nécessaires au type d'armure que vous portez, ainsi que l'intelligence afin de booster un peu les compétences nano. Autant que possible essayez de maxer nanopool et bodydev, vu que votre survie en combat reposera beaucoup sur vos capacités à prendre des coups et à vous soigner. Sur le long terme toutes vos bases abilities seront maxées de toutes facons, il peut être judicieux de s'y préparer en y mettant l'IP gagnée avec vos derniers levels avant de changer de titre.
BodyA bas level rien à toucher pour un advi ranged. Plus tard vous pourrez trouver une utilité à monter exploration pour caster les maps des playfields shadowland, à savoir de 350 pour scheol, puis 750 pour inferno, et voir 1250 pour caster "l'xp map" (qui pratiquement ne sert qu'au buff d'xp, pande étant considéré comme un dongeon, et ne nécessite donc pas de caster la map).
Skills d'armesRien à faire dans misc weapons, passez votre chemin.
rangedMaxez, dans l'ordre, pistol, puis flying et enfin burst. Plus tard, si vous choississez la voie des pistolets jobe, préparez vous à investir énormement d'ip dans full auto. A chaque level il est très important de maxer votre competence d'arme ET les spéciaux que vous utilisez. Augmentez multi ranged selon le besoin, si vous en avez la possibilité n'y touchez qu'au minimum et tentez de la buffer par swap implants et anneaux divers (comme Blue Bracer of Balance ou Aluminum Armband of Ambidexterity). Cette skill ne nous sert hélas à rien d'autre que pouvoir porter 2 armes, et n'apporte aucun avantage en combat.
MeleeN'écoutez pas la voix du côté obscure, soyez un vrai un pur et prenez des pistolets.
SpeedA bas level, il existe 3 skills importantes. Ranged/melee init: sert à tirer/taper plus vite: Chaque arme a un délai d'attaque et un délai de recharge, plus votre init sera élevé plus vous taperez vite. Nano init sert, lui, à lancer plus vite vos nanos. Il est intérressant de le monter jusqu'à pouvoir instacast vos heals, puis à le laisser tomber jusqu'a ce que vous ayez votre prochain nano de heal. Enfin run speed, à monter selon vos gouts, vous permet de vous déplacer/fuir plus vite, et vu la taille de rubika et ce qu'on peut y rencontrer ce n'est pas un luxe. Plus tard, quand vous commencerez à devenir assez large en IP, vous pourrez commencer a maxer vos évades, dodge et nanoresist. Cela vous permettra d'éviter une grande partie des attaques de vos adversaires. A noter que duck explosives ne sert quasiment qu'en pvp face a des traders et ingés, les traders haut level sont rares et bien souvent les engi auront déja bien du mal à vous toucher grâce à votre addalldef. A bas niveau, l'IP étant rare et les effets des évades peu sensibles, ne vous en occupez pas.
NanoskillsNos heals sont basés sur sur BM et MM, a maxer donc. Nos shields et morphs demandent en plus SI, maxez donc.Time & Space ne sert, en pratique, qu'à utiliser des recharge de vie et de nanos en combat, à monter quand vous trouvez que vos kits prennent trop de temps à remplir vos barres de vie/nano. PM et MC seront à maxer au début, mais dès que vous casterez le plus haut buff d'arme et le plus gros bouclier ils ne vous seront plus utiles.
DiversTreatment sera toujours à maxer, il permet d'utiliser de plus gros kits de soin mais surtout à équiper des implants plus importants. De plus il est vert, à maxer donc à chaque level.
Computer litteracy: sert à enfiler de plus gros NCU, à vendre plus cher, à acheter moins cher... montez au début jusqu'a pouvoir mettre des NCU QL200, puis montez le régulierement, quand vous avez des points d'IP inutilisés.
Map navig: très pratique, mais peu importante. Montez la au moins à 130 dès que possible afin de charger les maps des zones dans lesquelles vous chassez et des détecteurs de monstre/joueurs/machine, puis oubliez la (ATTENTION vous en pouvez pas reset cette skill!!)
Les armes (ranged)généralitées sur les armes:Votre cheated favoris viens en 2 saveurs différentes. A votre arrivée sur noob island, à l'ouverture de votre inventaire, vous trouvez 2 épées 1he et 2 pistolets. Après un bref essai à essayer avec une lame dans une main et un pistol dans l'autre vous vous rendez compte qu'il va falloir choisir. Afin d'orienter votre choix, je vais livrer mes analyses sur les bonus et malus de chaque classe d'armes (et je compte sur talm pour étoffer un peu la partie melee, étant pistolero de naissance).
le pistolet:
+face à un ennemi statique/rooté ou plus lent que vous il est tout a fait envisageable de défourailler en restant hors de portée. Ca peut même être la seule solution pour sortir vivant d'une situation très tendue.
+il existe plus de pistols pour buffer les bases attributes qu'il n'existe d'épées le permettant.
+contrairement aux épées, le plus puissant de nos spéciaux (le FA) ne requiert pas d'être derrière l'adversaire, ce qui le rend utilisable en solo/tank
+le nombre d'abilities a monter est plus faible (a savoir pistol, FA et burst, voir flying shot pour les inconditionnels), par contre ces compétences spéciales sont très couteuses (FA et burst)
+il est très facile, même avec 7 balles seulement, de faire des FA à 10k, et ce dès que vous avez juste assez de FA pour équipper votre gun.
-du fait que nous ne dualont jamais le meme gun (le plus souvent notre main gun fait un type de dégats et le offhand un autre) nous sommes obligés de mettre un bracer of recondite flammes pour unifier nos dégats, contre 2 gros aruls sur un melee.
-nous ne pouvons tirer en courant
-nous ne pouvons empécher un mob/joueur de caster un nano
-nous en pouvons pas non plus stun
-nos perk actions sont tout bonnement ridicules, et au nombre total de 5 en ayant maxé pistol mastery et champion of light artillery (soit 10 perks normales, 10 perks aliens, et vous risquez de ne pas mettre tant de perks aliens en light artillery tout de suite). De plus les dommages de nos perks n'augmentent pas quand nous trainons plus de perks de la même ligne.
-enfin, notre spécial le plus puissant, le FA, est très dur a placer sur les mobs/joueurs ayant de bonnes évades
En introduction je vais brièvement expliquer le fonctionnement des armes sur anarchy online par un petit exemple. Parmis la multitude de pistolets qui parsèment anarchy online seuls quelques un ont véritablement une place dans votre armurerie. L'immense majoritée ne sera bonne qu'a buffer des statistiques ou à finir a la borne shop. Prenons un pistolet au hasard... allez hop, je choisis un
BBI faithfull 100les stats sont les suivantes:
Attack time 2s
Recharge time 2s
Range 16 m
Damage 15-220 (109) - Projectile AC
Attack rating cap 1000
Attack et recharge time: ces stats donnent le temps que va mettre le pistolet à tirer, puis à se recharger.
range représente la portée, et enfin, les damages et l'attack ratting (AR): De base ce pistolet fait 15 en degats minimums, 220 au max et des coups critiques à 329 (max+bonus crit). Maintenant, il faut savoir que tous les 400 points d'AR, les dommages sont doublés. a partir de 400 en AR, les dégats seront donc les suivants: min 30, max 440 et crit 658. A 800 ce sera 45 660 et 987 en crit, et ainsi de suite. La ligne Attack rating cap 1000 signifie que cette progression des dommages s'arretera quand on aura 1000 point d'AR, soit un maximum de
52 550 (822).
Il existe à vrai dire assez peu de pistols réelements interressants destinés aux adventurers.
les bon pistolets sont, a l'heure actuelle, les suivants:
Pistolets trouvables sur RK MTI greyBBI Faithful Un très bon pistolet sur RK, se trouve dans plusieurx ql et modèles
River Seasons XP fabriqué a partir d'un sealed weapon container
Kaen-Archibald Kolt appréciable à bas niveau, surtout grace à sa rapidité
Joint Clans Scout Pistol un autre pistol intérressant a bas levels
Modèles spéciaux:
Customized IMI Desert Reet 1000 plus communément appelé CDR, ce pistolet est appelé a rester équipé très longtemps. Il n'as pas de MBS, ce qui fait que plus vous progresserez dans le jeu plus ce pistolet fera de dommages. De plus il est très rapide sur les coups spéciaux, et avec beaucoup d'add dmg cette rapidité en fera une très bonne arme.
Pain/Reign of PatriciaCes pistolets droppent sur Patricia lors des raids mercs dans eastern foul plains. Avant l'arrivée des shadowlands ces pistolets étaient ce qui existait de mieux pour les advi, du fait de leur très bon max dmg et crit bonus et de la presence de burst et flying shot. Néanmoins, le min dmg ridicule limite ces armes à adonis.
Right hand of entropy Ce pistolet droppe de Hezak, au floor 3 d'Inner sabctum, et est réputé comme étant le pistolet de rubika le plus rare. Son bonus de nanoskills est appréciable et ses dégats sont interressants. Son min DMG n'est pas non plus ridicule, mais sa rareté fera de lui un jouet de collection pour advis (très) chanceux au drop.
Armes aliens et SLFlux Pistol un pistolet aux dommages tres impressionants et assez facile à equipper, qui a hélas le défaut d'être lent
Kyr'Ozch Pistol (- Type 1 et 4)Modèles spéciaux:
JEPP et
JSPP Ces 2 pistolets droppent de la lurking dryad sur adonis. Bien que leur MBS soit très bas ces pistolets vous suivront du moment où vous les équipperez à votre ding 220. Le jepp cape le FA à 1475, le jspp a 1750, vous finirez donc nécésairement avec un JEPP.
Armes et niveauxLevels 1-41: Dès que vous avez quitté noob island essayez de trouver des
BBIs Faithful 22, que vous pourrez roll en récompense de mission ou faire acheter par un trader dans leur shop spéciale.
Levels 41-100: Direction Foreman's office, et passez saluer le director. Il droppe de manière très fréquente des
Customized IMI Desert Reet 1000. Autant avant, voir des soldats 220 camper ce pauvre directeur pour équipper leurs alts pouvait être très frustrant, autant depuis que le dongeon est level locké les choses sont bien plus simples. Mettez le CDR en main hand, et dans l'autre main gardez toujours un BBI Faithful dont vous tâcherez de maintenir le QL le plus haut possible.
Levels 100-125: Passez maintenant le CDR en offhand weapon et mettez un pistolet avec de bon dommages minimums. Un flux pistol, si vous vous battez en full agg, peut être avoir son intérêt, sinon un gros BBI fera très bien l'affaire.
Levels 125-175: Il va être temps de penser aux pistolets jobe, un
JSPP devrait commencer à être dans vos budgets (comptez à peu près 30M). Vous devriez commencer à avoir assez de skill en burst et en flying shot pour capper les spéciaux de votre CDR, gardez le donc, a moins, vu que votre principale problème dans cette plage de levels sera bien vite le multi ranged, que vous ayez la possibilité d'enfiler un
kyr'ozch pistol type 1 QL 150+.
Levels 175-200: Le JSPP c'est bien, mais en enfilant un
JEPP vous gagnerez 10 secondes entre 2 full autos. Essayez de mettre le JEPP en offhand, et de porter le plus gros kyr 1 possible en main hand.
Levels 200+: Vous allez commencer à voir le cycle de votre full auto se réduire, entre 210 et 215 vous devriez atteindre les 11 secondes, selon votre équipement. Le flying shot de votre type 1 doit être déja cappé (pour à peu près 1000 en flying shot). Quand vous approchez des 1200 en burst, il est temps de ranger votre type 1 et de le remplacer par un
type 4. Le but de ces derniers levels va surtout être de finir de capper burst et full auto.
Implants et symbiantssuggestions d'implants rangedGénéralités:
basiquement ce qui fait la force d'un advi, c'est ca capacité à heal, a taper et tanker. Nos heal demandent BM et MM, nos morphs ajoutent SI a la liste. Pour trickle down les nanoskills, il faut de l'int et du psychic, pour pistol c'est gouverné par agi et sens, les évades dépendent aussi d'agi, et enfin nos speciaux sont basés sur strenght et stamina. Tout est simple, me direz vous!! et bien, heu... nop.
Désolé mais certains clusters sont concurrentiels, il y a donc des choix à faire.Je vais reprendre les 2 configs conseillées par Jayde sur le forum officiel des adventurers, avec et sans clusters jobe:
sans clusters jobe avec clusters jobeComme vous pouvez le voir, les prioritées sont classées ainsi:
En tout premier la protection a été implanté, comme en témoignent les pieds et les jambes, où des buff comme agi auraient aidé a trickle down pistol mais ont été remplacés par des évades.
Ensuite viennent les nanoskills, afin de pouvoir lancer de plus gros heals et des morphs qui apportent plus de bonus.
Et enfin viennent les statistiques d'armes et les coups spéciaux qui y sont associés.
Maintenant, depuis l'apparition de SL, les symbiants permettent de faire moins de compromis entre la puissance offensive et defensive.
étude de symbiantsHead slotartillery brain infantry brain support brainA moins de vouloir à tout prix du ranged init, le brain artillery a peu d'utilité, alors que les support et infantry offrent plus de mods, dont nanoresist. La version support apportant int et psychic pour trickle down les nanoskills et aider a enfiler les autres symbiants, ce serait le choix le plus judicieux.
Chest slotartillery chest infantry chest support chestAucun interet reel pour la version artillery, manifestement dédiée aux fixers. La version support, bien qu'elle n'ait pas de mod strenght, semble assez adaptée aux nanodependants que nous devenons avec les heals SL. Le grand gagnant serait la version infantry, du fait qu'elle ajoute bien plus de vie que les 2 autres, et que à (tres) haut level la nanopool deviendra moins problématique.
Ear slotartillery earinfantry earsupport earSupport semble être la voie a suivre pour les bonus en int et nanocost. artillery n'apporte que ncu, infantry ncu et xp, support ncu xp cost int et psy: pas photo donc.
Feet slotFeet Symbiant, Artillery Unit AbanFeet Symbiant, Infantry Unit AbanFeet Symbiant, Support Unit AbanSeule la version infantry donne du addalldeffs et addalloffs, je pencherais donc plutot pour elle. Artillery n'est clairement pas destiné a une classe qui doit sa survit a ses évades, et le support n'est qu'une version castrée de l'infantry.
Left Arm slotArtillery Left ArmInfantry Left ArmSupport Left ArmLe manque de addalldefs de l'artillery l'élimine d'office. La version infantry apporte excatement les memes buffs, mais apporte en plus beaucoup de addalldeffs. Nous avons donc le choix entre infantry et support. Support donne un petit peu de nanocost, infantry c'est addalloffs, je dirait nanocost vu la consommation de nos derniers heals, mais infantry ferait sans doute tres bien l'affaire.
Left Hand slotArtillery Left HandInfantry Left HandSupport Left HandRien de transcendant dans ces symbiants. Le skill lock de l'artillery et du support en feraient de bon choix si ce n'était pas bugéé a l'heure actuelle. Je prendrais donc infantry pour les dmg shields, en attendant que funcom corrige le skill lock modifier.
Left Wrist slotArtillery Left Wrist SymbiantInfantry Left Wrist SymbiantSupport Left Wrist SymbiantLe mieux est encore de batir un implant avec multi ranged/dmg modifier/nanoresist
Eye slotArtillery Ocular Infantry OcularSupport OcularCertains utilisent le support a haut niveau pour les bonus en nanoskills. L'artillery, vu la différence entre les buffs rifles et AS d'une part, et pistol d'autre part, offre un intérêt limité. Le mieux, si les nanoskills le permettent, est de mettre un
Exterminator Occular Enhancment. La perte en nanoskills est, à mon idée, largement compensée par les buffs flying/burst/FA et le crit bonus. Personnelement je compense la perte en SI en enfilant 2
glowing biotech rod rings le tant de me morpher.
Right Arm slotArtillery Right ArmInfantry Right ArmSupport Right ArmJe ne vois pas l'intérêt de mettre autre chose que artillery, qui a l'avantage de buffer tous nos spéciaux.
Waist slotArtillery WaistInfantry WaistSupport WaistJe dirais de prendre l'artillery pour son buff full auto jusqu'a l'avoir cappé à 11 secondes, puis de basculer en infantry pour les bonus de max health.
Right WristRight Wrist Symbiant, Artillery Unit AbanRight Wrist Symbiant, Infantry Unit AbanRight Wrist Symbiant, Support Unit AbanComme pour le right arm, artillery ftw. le support, avec ses NCU et son nanodelta, ne convient pas aux advis en ce sens que notre capacité a faire du dégat passe bien souvent avant nos capacitées de healer
Thigh spotArtillery ThighInfantry ThighSupport ThighSupport n'offre pas d'évades, ce qui l'élimine d'office. Infantry offre un peu de heal delta, et sacrifie agility pour mettre stamina. Artillery remplace heal delta par de l'XP et stam par agi. L'avantage de la stamina est de capper le heal delta à 2 secondes, agility permet de grapiller quelques points en pistol/evades dans une moindre mesure. L'infantry est donc plus adaptée à un boulot de tanking, mais il est dur de dire non à un peu plus d'xp;p
Right Hand slotArtillery Right HandInfantry Right HandSupport Right HandArtillery étant le seul à buffer toutes nos compétences ranged, et bien, heu... on met un support pour le fun? allez hop artillery ftw!!
En conclusion de ce paragraphe sur les symbiants, vous avez pu remarquer qu'en général les symbiants infantry sont excellents pour le addalldeff, shields et autres capacitées de protection, alors que les versions artillery sont plus orientées dammage dealing. Enfin les supports penchent pour les nanoskills. Maintenant relisez ce que j'ai mis quand au design des implants;p
les perksAvec l'arrivée des shadowlands puis des aliumz sont apparues les perks.
2 lignes particulières vont décider de votre survie face a des mobs bien supérieurs en level: acrobat et bioshield
Acrobat: maxable au 140 pour 4 points, cette perk rajoute des evades, de l'agi et du multi ranged(melee aussi), ainsi que 2 actions spéciales, limber et dance of the fools. Chacune de ses perks apporte pour 40 secondes un buff a toutes vos evades. Lançable au level 60, limber ajoute 200 points a toutes les évades, et DoF au lvl 140 rajoute 800 (ca change enormement vos chances de ne pas etre touché)
Bioshield: cette ligne la, vous n'en verrez le bout qu'au level 201. C'est un petit peu l'opposé d'acrobat en ce sens qu'au lieu de chercher à vous faire éviter les taloches cette ligne vous pemettra de lancer une bonne grosse perk qui, à son niveau le plus haut, vous permettra d'absorber 10000 points de chaque type de dommages avant de commencer à souffrir. Si ca ne suffit pas à vous tenir en vie, un hot de 500 points/s pour 30 secondes vous attend au 201, quand la ligne de perk est completée.
Ces 2 perks sont a peu pres tout ce que nous avons en défense, exception faite d'une perk mountainer
Niveau puissance de feu, nous avons 2 lignes augmentant nos compétences au pistolet, puis 2 lignes augmentant le multi ranged
Pistol Mastery, qui augmente pistol, flying shot et rajoute un peu de damages, donne 3 perks actions, quickshot, double shot et deadeye. Quickshot est censé augmenter en dégats selon la database mais ne le fait pas, ainsi que double shot. Le seul interet de cette ligen de perks est donc de gagner des points en pistol, et, quand elle est trainée au niveau 9, de pouvoir lancer deadeye.
Champion of light artillery est le penchant AI de pistol mastery, et ajoute 2 perks actions qui sont scalables.
Les 2 lignes qui augmentent multiranged, Counterweight et Ambidextrous, sont intéressantes à bas level quand l'ip manque pour dual de gros guns, puis enfin a très haut level seulement si on cherche à dual wield 2 kyr pistols QL300, ce qui demande 1800 en mr.
Champion of nanocombat sera utile à plus haut lvl, avec les heals et morphent sl qui demandent des skills de fou, mais au fur et a mesure que les nanoskills le permettent il sera interressant de rebasculer les perks dans champion of light artillery.
Dans la même idée, il peut être interressant de train genius, pour trickle down les nanoskills.
En général, les 3 lignes a monter en priorité seront, pour les perks SL, acrobat, bioshield et pistol mastery. Les perks AI les plus interressantes seront champion of nanocombat, champion of light artillery et aussi AI tech, qui n'apporte strictement rien mais est necessaire pour équiper de nombreux items AI.
Les lignes de perks SL spéciales advis, à savoir shadowstalker et ferocity of nature, sont sympas mais les perks actions ne sont utilisables qu'avec des armes melee. Peut etre un jour, donc...
Choix d'armuresLes advis étant destinés à faire 3 choses, c'est a dire tanker, healer et faire du degat, il va falloir essayer d'obtenir le meilleur compromis entre max health et evades pour le tanking, nanoskills pour les heals, et essayer de rendre le cycle des speciaux le plus court possible pour faire des dégats, vu que 70% de nos dommages viennent des speciaux, quand ils sont cappés. Avant LE il etait interessant de garder une ou 2 pieces de scout pour faciliter les nanos, mais les recherches eliminent ce besoin. Nous allons donc faire un petit tour des armures disponibles, afin de voir ce qui est disponible pour differents levels et differentes échelles de prix.
les sets trouvables sur rubika:Apocalypse Leather Body ArmorCette armure a l'avantage de donner des evades et des inits, qui plus est elle est relativement facile a obtenir, il suffit de blitzer des enhanced leather ou sid's leather armor, de les faire hacker par un fixer puis d'appliquer dessus un clanalizer. Toutes les pieces sont interressantes, mais n'apportent ni buff nano ni armes.
Lion's LeatherCette armure est plus dure a obtenir, en ce sens qu'elle en drop que à hollow Island, un raid assez haut level, mais en général elle est trouvable sur le marché et ne coute pas trop cher. Encore une fois que des evades et des inits.
Superior Sentinel Armor Beaucoup plus dure a obtenir, cette armure ne peut se trouver qu'en tuant des boss omni. Certaines pieces ne sont pas exceptionnelles, mais les bottes donnent du burst/flying shot, les gants un peu de full auto et le head, a defaut d'etre tres utile, a l'un des plus beau looks du jeu;p
Armor Azure ReveriesCette armure s'obtient en tuant les mercenaires, un raid de haut level, et n'est mettable qu'au lvl 175. Le mod nanocost du chest est tres interressant, surtout dans les premiers shadow levels où la nanopool souffre des premiers heals SL. Les bottes apportent un petit peu de burst, flying et full auto, en plus de MM. Pas grand chose a dire des autres pieces, d'autres sets plus abordables d'armures peuvent offrir mieux.
Metallic Mantis ArmorCette armure se fabrique à partir de morceaux de mantis qui droppent a smuggler's den, apporte du ranged init, un peu de first aid et surtout du dommage.
Il existe d'autres pieces d'armures RK tres interressantes, comme celle qui drop de tarasque, les lunettes de HI...
les armures shadowland:Avec SL sont arrivées 2 types d'armures assez interressantes pour les advis, tout d'abord la jobe, qui s'upgrade en T1/T2 puis finalement en faithfularmor, mais aussi les armures crepuscules faites a partir des baubles que l'on trouve sur les differents mobs SL. D'autres armures sont interressantes, mais pour elles il va falloir camper.
Jobe suitc'est l'armure de profession, encore non upgradé. Ses AC sont sympa pour son QL mais elle coute quand meme 15M.
First tierà part un petit bonus en ranged init, les buffs ne sont helas que pour advi melee.
Second tierun leger buff en flying shot, utile pour les configs avec un kyr pistol type 1 vient avec le pantalon, les sleeves donnent un peu d'init et surtout du multiranged.
FaithfullLe chest apporte un gros bonus de vie, les sleeves rajoutent de l'AR et les shoulderpads rajoutent un peu de SI, utile pour les morphs si on porte un occular alien.
les armures crepuscules font dans beaucoup de domaines de très bonnes alternatives à des pieces bien plus couteuses placeholders. J'ajouterais qu'il ne serta rien de tenter de camper les baubles necessaires aux ql 300, mais a 200+ elles sont tres interressantes. Les déclinaisons possibles sont les suivantes:
artilleryles gants peuvent tres tres utiles grace a leur buffs pistols et full auto, le chest n'est pas mauvais non lpus avec un petit buff burst et de la max health. A noter que le head donne 1% crit a partir du ql 150.
controlRien de bien exceptionnel sur celle ci
exterminatorLe head donne de petits bonus nanoskills, assez interessants pour recuperer les derniers points necessaires à une morph ou un heal
infantryToujours le head, cette fois ci il offre un bon bonus addalldefs/addalloffs
supporta part de tout petits dmg modifiers assez peu d'interet.