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Auteur Sujet: [Profs] guide: adventurer ranged  (Lu 6808 fois)

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nwalker

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[Profs] guide: adventurer ranged
« le: 01 juin 2006 à 14:56:38 »
Choix de la race
Solitus :
La race de base. Peut être un peu tendue au début, du fait qu'elle n'a ni point forts ni points faibles. A plus haut level elle aura l'avantage de pouvoir mettre sans trop de peine de plus gros symbiants que les autres.


Nanomage :
Cette race fera un très bon caster, c'est à dire qu'il pourra lancer ses
morphs et heals plutot que les autres. Mais sa très faible barre de vie, et le fait que ses points fort (int et psy) ne soient des bases abilities nécessaires a nos compétences d'arme en font une option risquée. De plus, avec les items sl et AI, les autres races peuvent combler le retard en nanoskills. Enfin nos dernières nanos sont de toutes manières level cappées, ce qui annihile ce (seul?) avantage.

Atrox :
Ca c'est du bon gros tas de viande qui encaisse bien. Barre de vie équivalente à une full team de nanomages a lui seul, strenght et stamina couleur verte d'ou très bon trickle down pour les mélée. Pour les ranged, ca servira surtout a grapiller des points sur les spéciaux.
Mais les nanoskills l'handicaperont beaucoup, il n'est pas rare de voir des trox 210+ ne pas etre capable de self notre heal 205.


Opifex :
Celui ci est le champion des évades. Ses bonus en agi/sens l'aideront a devenir un bon ranged (bases abilities pour pistol), mais ses spéciaux seront légèrement plus dur à capper (busrt et fa sont basés sur strenght/stam).


Gestion des IP
Basic Abilities
Au début il est sage de ne maxer que les abilities nécessaires au type d'armure que vous portez, ainsi que l'intelligence afin de booster un peu les compétences nano. Autant que possible essayez de maxer nanopool et bodydev, vu que votre survie en combat reposera beaucoup sur vos capacités à prendre des coups et à vous soigner. Sur le long terme toutes vos bases abilities seront maxées de toutes facons, il peut être judicieux de s'y préparer en y mettant l'IP gagnée avec vos derniers levels avant de changer de titre.

Body
A bas level rien à toucher pour un advi ranged. Plus tard vous pourrez trouver une utilité à monter exploration pour caster les maps des playfields shadowland, à savoir de 350 pour scheol, puis 750 pour inferno, et voir 1250 pour caster "l'xp map" (qui pratiquement ne sert qu'au buff d'xp, pande étant considéré comme un dongeon, et ne nécessite donc pas de caster la map).

Skills d'armes
Rien à faire dans misc weapons, passez votre chemin.
ranged
Maxez, dans l'ordre, pistol, puis flying et enfin burst. Plus tard, si vous choississez la voie des pistolets jobe, préparez vous à investir énormement d'ip dans full auto. A chaque level il est très important de maxer votre competence d'arme ET les spéciaux que vous utilisez. Augmentez multi ranged selon le besoin, si vous en avez la possibilité n'y touchez qu'au minimum et tentez de la buffer par swap implants et anneaux divers (comme Blue Bracer of Balance ou Aluminum Armband of Ambidexterity). Cette skill ne nous sert hélas à rien d'autre que pouvoir porter 2 armes, et n'apporte aucun avantage en combat.

Melee
N'écoutez pas la voix du côté obscure, soyez un vrai un pur et prenez des pistolets.

Speed
A bas level, il existe 3 skills importantes. Ranged/melee init: sert à tirer/taper plus vite: Chaque arme a un délai d'attaque et un délai de recharge, plus votre init sera élevé plus vous taperez vite. Nano init sert, lui, à lancer plus vite vos nanos. Il est intérressant de le monter jusqu'à pouvoir instacast vos heals, puis à le laisser tomber jusqu'a ce que vous ayez votre prochain nano de heal. Enfin run speed, à monter selon vos gouts, vous permet de vous déplacer/fuir plus vite, et vu la taille de rubika et ce qu'on peut y rencontrer ce n'est pas un luxe. Plus tard, quand vous commencerez à devenir assez large en IP, vous pourrez commencer a maxer vos évades, dodge et nanoresist. Cela vous permettra d'éviter une grande partie des attaques de vos adversaires. A noter que duck explosives ne sert quasiment qu'en pvp face a des traders et ingés, les traders haut level sont rares et bien souvent les engi auront déja bien du mal à vous toucher grâce à votre addalldef. A bas niveau, l'IP étant rare et les effets des évades peu sensibles, ne vous en occupez pas.

Nanoskills
Nos heals sont basés sur sur BM et MM, a maxer donc. Nos shields et morphs demandent en plus SI, maxez donc.Time & Space ne sert, en pratique, qu'à utiliser des recharge de vie et de nanos en combat, à monter quand vous trouvez que vos kits prennent trop de temps à remplir vos barres de vie/nano. PM et MC seront à maxer au début, mais dès que vous casterez le plus haut buff d'arme et le plus gros bouclier ils ne vous seront plus utiles.

Divers
Treatment sera toujours à maxer, il permet d'utiliser de plus gros kits de soin mais surtout à équiper des implants plus importants. De plus il est vert, à maxer donc à chaque level.
Computer litteracy: sert à enfiler de plus gros NCU, à vendre plus cher, à acheter moins cher... montez au début jusqu'a pouvoir mettre des NCU QL200, puis montez le régulierement, quand vous avez des points d'IP inutilisés.
Map navig: très pratique, mais peu importante. Montez la au moins à 130 dès que possible afin de charger les maps des zones dans lesquelles vous chassez et des détecteurs de monstre/joueurs/machine, puis oubliez la (ATTENTION vous en pouvez pas reset cette skill!!)

Les armes (ranged)

généralitées sur les armes:
Votre cheated favoris viens en 2 saveurs différentes. A votre arrivée sur noob island, à l'ouverture de votre inventaire, vous trouvez 2 épées 1he et 2 pistolets. Après un bref essai à essayer avec une lame dans une main et un pistol dans l'autre vous vous rendez compte qu'il va falloir choisir. Afin d'orienter votre choix, je vais livrer mes analyses sur les bonus et malus de chaque classe d'armes (et je compte sur talm pour étoffer un peu la partie melee, étant pistolero de naissance).
le pistolet:
+face à un ennemi statique/rooté ou plus lent que vous il est tout a fait envisageable de défourailler en restant hors de portée. Ca peut même être la seule solution pour sortir vivant d'une situation très tendue.
+il existe plus de pistols pour buffer les bases attributes qu'il n'existe d'épées le permettant.
+contrairement aux épées, le plus puissant de nos spéciaux (le FA) ne requiert pas d'être derrière l'adversaire, ce qui le rend utilisable en solo/tank
+le nombre d'abilities a monter est plus faible (a savoir pistol, FA et burst, voir flying shot pour les inconditionnels), par contre ces compétences spéciales sont très couteuses (FA et burst)
+il est très facile, même avec 7 balles seulement, de faire des FA à 10k, et ce dès que vous avez juste assez de FA pour équipper votre gun.
-du fait que nous ne dualont jamais le meme gun (le plus souvent notre main gun fait un type de dégats et le offhand un autre) nous sommes obligés de mettre un bracer of recondite flammes pour unifier nos dégats, contre 2 gros aruls sur un melee.
-nous ne pouvons tirer en courant
-nous ne pouvons empécher un mob/joueur de caster un nano
-nous en pouvons pas non plus stun
-nos perk actions sont tout bonnement ridicules, et au nombre total de 5 en ayant maxé pistol mastery et champion of light artillery (soit 10 perks normales, 10 perks aliens, et vous risquez de ne pas mettre tant de perks aliens en light artillery tout de suite). De plus les dommages de nos perks n'augmentent pas quand nous trainons plus de perks de la même ligne.
-enfin, notre spécial le plus puissant, le FA, est très dur a placer sur les mobs/joueurs ayant de bonnes évades

En introduction je vais brièvement expliquer le fonctionnement des armes sur anarchy online par un petit exemple. Parmis la multitude de pistolets qui parsèment anarchy online seuls quelques un ont véritablement une place dans votre armurerie. L'immense majoritée ne sera bonne qu'a buffer des statistiques ou à finir a la borne shop. Prenons un pistolet au hasard... allez hop, je choisis un BBI faithfull 100
les stats sont les suivantes:
Attack time             2s
Recharge time          2s
Range                      16 m
Damage                    15-220 (109) - Projectile AC
Attack rating cap   1000
Attack et recharge time: ces stats donnent le temps que va mettre le pistolet à tirer, puis à se recharger.
range représente la portée, et enfin, les damages et l'attack ratting (AR): De base ce pistolet fait 15 en degats minimums, 220 au max et des coups critiques à 329 (max+bonus crit). Maintenant, il faut savoir que tous les 400 points d'AR, les dommages sont doublés. a partir de 400 en AR, les dégats seront donc les suivants: min 30, max 440 et crit 658. A 800 ce sera 45 660 et 987 en crit, et ainsi de suite. La ligne Attack rating cap 1000 signifie que cette progression des dommages s'arretera quand on aura 1000 point d'AR, soit un maximum de
52 550 (822).
Il existe à vrai dire assez peu de pistols réelements interressants destinés aux adventurers.
les bon pistolets sont, a l'heure actuelle, les suivants:
Pistolets trouvables sur RK
MTI grey
BBI Faithful Un très bon pistolet sur RK, se trouve dans plusieurx ql et modèles
River Seasons XP fabriqué a partir d'un sealed weapon container
Kaen-Archibald Kolt appréciable à bas niveau, surtout grace à sa rapidité
Joint Clans Scout Pistol un autre pistol intérressant a bas levels

Modèles spéciaux:
Customized IMI Desert Reet 1000  plus communément appelé CDR, ce pistolet est appelé a rester équipé très longtemps. Il n'as pas de MBS, ce qui fait que plus vous progresserez dans le jeu plus ce pistolet fera de dommages. De plus il est très rapide sur les coups spéciaux, et avec beaucoup d'add dmg cette rapidité en fera une très bonne arme.
Pain/Reign of PatriciaCes pistolets droppent sur Patricia lors des raids mercs dans eastern foul plains. Avant l'arrivée des shadowlands ces pistolets étaient ce qui existait de mieux pour les advi, du fait de leur très bon max dmg et crit bonus et de la presence de burst et flying shot. Néanmoins, le min dmg ridicule limite ces armes à adonis.
Right hand of entropy Ce pistolet droppe de Hezak, au floor 3 d'Inner sabctum, et est réputé comme étant le pistolet de rubika le plus rare. Son bonus de nanoskills est appréciable et ses dégats sont interressants. Son min DMG n'est pas non plus ridicule, mais sa rareté fera de lui un jouet de collection pour advis (très) chanceux au drop.

Armes aliens et SL
Flux Pistol un pistolet aux dommages tres impressionants et assez facile à equipper, qui a hélas le défaut d'être lent
Kyr'Ozch Pistol (- Type 1 et 4)

Modèles spéciaux:
JEPP et JSPP Ces 2 pistolets droppent de la lurking dryad sur adonis. Bien que leur MBS soit très bas ces pistolets vous suivront du moment où vous les équipperez à votre ding 220. Le jepp cape le FA à 1475, le jspp a 1750, vous finirez donc nécésairement avec un JEPP.

Armes et niveaux

Levels 1-41: Dès que vous avez quitté noob island essayez de trouver des BBIs Faithful 22, que vous pourrez roll en récompense de mission ou faire acheter par un trader dans leur shop spéciale.

Levels 41-100: Direction Foreman's office, et passez saluer le director. Il droppe de manière très fréquente des Customized IMI Desert Reet 1000. Autant avant, voir des soldats 220 camper ce pauvre directeur pour équipper leurs alts pouvait être très frustrant, autant depuis que le dongeon est level locké les choses sont bien plus simples. Mettez le CDR en main hand, et dans l'autre main gardez toujours un BBI Faithful dont vous tâcherez de maintenir le QL le plus haut possible.

Levels 100-125: Passez maintenant le CDR en offhand weapon et mettez un pistolet avec de bon dommages minimums. Un flux pistol, si vous vous battez en full agg, peut être avoir son intérêt, sinon un gros BBI fera très bien l'affaire.

Levels 125-175: Il va être temps de penser aux pistolets jobe, un JSPP devrait commencer à être dans vos budgets (comptez à peu près 30M). Vous devriez commencer à avoir assez de skill en burst et en flying shot pour capper les spéciaux de votre CDR, gardez le donc, a moins, vu que votre principale problème dans cette plage de levels sera bien vite le multi ranged, que vous ayez la possibilité d'enfiler un kyr'ozch pistol type 1 QL 150+.

Levels 175-200: Le JSPP c'est bien, mais en enfilant un JEPP vous gagnerez 10 secondes entre 2 full autos. Essayez de mettre le JEPP en offhand, et de porter le plus gros kyr 1 possible en main hand.

Levels 200+: Vous allez commencer à voir le cycle de votre full auto se réduire, entre 210 et 215 vous devriez atteindre les 11 secondes, selon votre équipement. Le flying shot de votre type 1 doit être déja cappé (pour à peu près 1000 en flying shot). Quand vous approchez des 1200 en burst, il est temps de ranger votre type 1 et de le remplacer par un type 4. Le but de ces derniers levels va surtout être de finir de capper burst et full auto.

Implants et symbiants
suggestions d'implants ranged
Généralités: basiquement ce qui fait la force d'un advi, c'est ca capacité à heal, a taper et tanker. Nos heal demandent BM et MM, nos morphs ajoutent SI a la liste. Pour trickle down les nanoskills, il faut de l'int et du psychic, pour pistol c'est gouverné par agi et sens, les évades dépendent aussi d'agi, et enfin nos speciaux sont basés sur strenght et stamina. Tout est simple, me direz vous!! et bien, heu... nop.
Désolé mais certains clusters sont concurrentiels, il y a donc des choix à faire.

Je vais reprendre les 2 configs conseillées par Jayde sur le forum officiel des adventurers, avec et sans clusters jobe:
sans clusters jobe
avec clusters jobe
Comme vous pouvez le voir, les prioritées sont classées ainsi:
En tout premier la protection a été implanté, comme en témoignent les pieds et les jambes, où des buff comme agi auraient aidé a trickle down pistol mais ont été remplacés par des évades.
Ensuite viennent les nanoskills, afin de pouvoir lancer de plus gros heals et des morphs qui apportent plus de bonus.
Et enfin viennent les statistiques d'armes et les coups spéciaux qui y sont associés.

Maintenant, depuis l'apparition de SL, les symbiants permettent de faire moins de compromis entre la puissance offensive et defensive.

étude de symbiants
Head slot
artillery brain
infantry brain
support brain
A moins de vouloir à tout prix du ranged init, le brain artillery a peu d'utilité, alors que les support et infantry offrent plus de mods, dont nanoresist. La version support apportant int et psychic pour trickle down les nanoskills et aider a enfiler les autres symbiants, ce serait le choix le plus judicieux.
Chest slot
artillery chest
infantry chest
support chest
Aucun interet reel pour la version artillery, manifestement dédiée aux fixers. La version support, bien qu'elle n'ait pas de mod strenght, semble assez adaptée aux nanodependants que nous devenons avec les heals SL. Le grand gagnant serait la version infantry, du fait qu'elle ajoute bien plus de vie que les 2 autres, et que à (tres) haut level la nanopool deviendra moins problématique.

Ear slot
artillery ear
infantry ear
support ear
Support semble être la voie a suivre pour les bonus en int et nanocost. artillery n'apporte que ncu, infantry ncu et xp, support ncu xp cost int et psy: pas photo donc.

Feet slot
Feet Symbiant, Artillery Unit Aban
Feet Symbiant, Infantry Unit Aban
Feet Symbiant, Support Unit Aban
Seule la version infantry donne du addalldeffs et addalloffs, je pencherais donc plutot pour elle. Artillery n'est clairement pas destiné a une classe qui doit sa survit a ses évades, et le support n'est qu'une version castrée de l'infantry.


Left Arm slot
Artillery Left Arm
Infantry Left Arm
Support Left Arm

Le manque de addalldefs de l'artillery l'élimine d'office. La version infantry apporte excatement les memes buffs, mais apporte en plus beaucoup de addalldeffs. Nous avons donc le choix entre infantry et support. Support donne un petit peu de nanocost, infantry c'est addalloffs, je dirait nanocost vu la consommation de nos derniers heals, mais infantry ferait sans doute tres bien l'affaire.

Left Hand slot
Artillery Left Hand
Infantry Left Hand
Support Left Hand

Rien de transcendant dans ces symbiants. Le skill lock de l'artillery et du support en feraient de bon choix si ce n'était pas bugéé a l'heure actuelle. Je prendrais donc infantry pour les dmg shields, en attendant que funcom corrige le skill lock modifier.

Left Wrist slot
Artillery Left Wrist Symbiant
Infantry Left Wrist Symbiant
Support Left Wrist Symbiant

Le mieux est encore de batir un implant avec multi ranged/dmg modifier/nanoresist

Eye slot
Artillery Ocular
Infantry Ocular
Support Ocular
Certains utilisent le support a haut niveau pour les bonus en nanoskills. L'artillery, vu la différence entre les buffs rifles et AS d'une part, et pistol d'autre part, offre un intérêt limité. Le mieux, si les nanoskills le permettent, est de mettre un Exterminator Occular Enhancment. La perte en nanoskills est, à mon idée, largement compensée par les buffs flying/burst/FA et le crit bonus. Personnelement je compense la perte en SI en enfilant 2 glowing biotech rod rings le tant de me morpher.

Right Arm slot
Artillery Right Arm
Infantry Right Arm
Support Right Arm

Je ne vois pas l'intérêt de mettre autre chose que artillery, qui a l'avantage de buffer tous nos spéciaux.

Waist slot
Artillery Waist
Infantry Waist
Support Waist

Je dirais de prendre l'artillery pour son buff full auto jusqu'a l'avoir cappé à 11 secondes, puis de basculer en infantry pour les bonus de max health.

Right Wrist
Right Wrist Symbiant, Artillery Unit Aban
Right Wrist Symbiant, Infantry Unit Aban
Right Wrist Symbiant, Support Unit Aban
Comme pour le right arm, artillery ftw. le support, avec ses NCU et son nanodelta, ne convient pas aux advis en ce sens que notre capacité a faire du dégat passe bien souvent avant nos capacitées de healer


Thigh spot
Artillery Thigh
Infantry Thigh
Support Thigh
Support n'offre pas d'évades, ce qui l'élimine d'office. Infantry offre un peu de heal delta, et sacrifie agility pour mettre stamina. Artillery remplace heal delta par de l'XP et stam par agi. L'avantage de la stamina est de capper le heal delta à 2 secondes, agility permet de grapiller quelques points en pistol/evades dans une moindre mesure. L'infantry est donc plus adaptée à un boulot de tanking, mais il est dur de dire non à un peu plus d'xp;p

Right Hand slot
Artillery Right Hand
Infantry Right Hand
Support Right Hand

Artillery étant le seul à buffer toutes nos compétences ranged, et bien, heu... on met un support pour le fun? allez hop artillery ftw!!

En conclusion de ce paragraphe sur les symbiants, vous avez pu remarquer qu'en général les symbiants infantry sont excellents pour le addalldeff, shields et autres capacitées de protection, alors que les versions artillery sont plus orientées dammage dealing. Enfin les supports penchent pour les nanoskills. Maintenant relisez ce que j'ai mis quand au design des implants;p

les perks

Avec l'arrivée des shadowlands puis des aliumz sont apparues les perks.
2 lignes particulières vont décider de votre survie face a des mobs bien supérieurs en level: acrobat et bioshield
Acrobat: maxable au 140 pour 4 points, cette perk rajoute des evades, de l'agi et du multi ranged(melee aussi), ainsi que 2 actions spéciales, limber et dance of the fools. Chacune de ses perks apporte pour 40 secondes un buff a toutes vos evades. Lançable au level 60, limber ajoute 200 points a toutes les évades, et DoF au lvl 140 rajoute 800 (ca change enormement vos chances de ne pas etre touché)

Bioshield: cette ligne la, vous n'en verrez le bout qu'au level 201. C'est un petit peu l'opposé d'acrobat en ce sens qu'au lieu de chercher à vous faire éviter les taloches cette ligne vous pemettra de lancer une bonne grosse perk qui, à son niveau le plus haut, vous permettra d'absorber 10000 points de chaque type de dommages avant de commencer à souffrir. Si ca ne suffit pas à vous tenir en vie, un hot de 500 points/s pour 30 secondes vous attend au 201, quand la ligne de perk est completée.

Ces 2 perks sont a peu pres tout ce que nous avons en défense, exception faite d'une perk mountainer

Niveau puissance de feu, nous avons 2 lignes augmentant nos compétences au pistolet, puis 2 lignes augmentant le multi ranged

Pistol Mastery, qui augmente pistol, flying shot et rajoute un peu de damages, donne 3 perks actions, quickshot, double shot et deadeye. Quickshot est censé augmenter en dégats selon la database mais ne le fait pas, ainsi que double shot. Le seul interet de cette ligen de perks est donc de gagner des points en pistol, et, quand elle est trainée au niveau 9, de pouvoir lancer deadeye.

Champion of light artillery est le penchant AI de pistol mastery, et ajoute 2 perks actions qui sont scalables.

Les 2 lignes qui augmentent multiranged, Counterweight et Ambidextrous, sont intéressantes à bas level quand l'ip manque pour dual de gros guns, puis enfin a très haut level seulement si on cherche à dual wield 2 kyr pistols QL300, ce qui demande 1800 en mr.

Champion of nanocombat sera utile à plus haut lvl, avec les heals et morphent sl qui demandent des skills de fou, mais au fur et a mesure que les nanoskills le permettent il sera interressant de rebasculer les perks dans champion of light artillery.

Dans la même idée, il peut être interressant de train genius, pour trickle down les nanoskills.

En général, les 3 lignes a monter en priorité seront, pour les perks SL, acrobat, bioshield et pistol mastery. Les perks AI les plus interressantes seront champion of nanocombat, champion of light artillery et aussi AI tech, qui n'apporte strictement rien mais est necessaire pour équiper de nombreux items AI.

Les lignes de perks SL spéciales advis, à savoir shadowstalker et ferocity of nature, sont sympas mais les perks actions ne sont utilisables qu'avec des armes melee. Peut etre un jour, donc...

Choix d'armures
Les advis étant destinés à faire 3 choses, c'est a dire tanker, healer et faire du degat, il va falloir essayer d'obtenir le meilleur compromis entre max health et evades pour le tanking, nanoskills pour les heals, et essayer de rendre le cycle des speciaux le plus court possible pour faire des dégats, vu que 70% de nos dommages viennent des speciaux, quand ils sont cappés. Avant LE il etait interessant de garder une ou 2 pieces de scout pour faciliter les nanos, mais les recherches eliminent ce besoin. Nous allons donc faire un petit tour des armures disponibles, afin de voir ce qui est disponible pour differents levels et differentes échelles de prix.

les sets trouvables sur rubika:
Apocalypse Leather Body Armor
Cette armure a l'avantage de donner des evades et des inits, qui plus est elle est relativement facile a obtenir, il suffit de blitzer des enhanced leather ou sid's leather armor, de les faire hacker par un fixer puis d'appliquer dessus un clanalizer. Toutes les pieces sont interressantes, mais n'apportent ni buff nano ni armes.
Lion's Leather
Cette armure est plus dure a obtenir, en ce sens qu'elle en drop que à hollow Island, un raid assez haut level, mais en général elle est trouvable sur le marché et ne coute pas trop cher. Encore une fois que des evades et des inits.
Superior Sentinel Armor
Beaucoup plus dure a obtenir, cette armure ne peut se trouver qu'en tuant des boss omni. Certaines pieces ne sont pas exceptionnelles, mais les bottes donnent du burst/flying shot, les gants un peu de full auto et le head, a defaut d'etre tres utile, a l'un des plus beau looks du jeu;p
Armor Azure Reveries
Cette armure s'obtient en tuant les mercenaires, un raid de haut level, et n'est mettable qu'au lvl 175. Le mod nanocost du chest est tres interressant, surtout dans les premiers shadow levels où la nanopool souffre des premiers heals SL. Les bottes apportent un petit peu de burst, flying et full auto, en plus de MM. Pas grand chose a dire des autres pieces, d'autres sets plus abordables d'armures peuvent offrir mieux.

Metallic Mantis Armor
Cette armure se fabrique à partir de morceaux de mantis qui droppent a smuggler's den, apporte du ranged init, un peu de first aid et surtout du dommage.

Il existe d'autres pieces d'armures RK tres interressantes, comme celle qui drop de tarasque, les lunettes de HI...

les armures shadowland:
Avec SL sont arrivées 2 types d'armures assez interressantes pour les advis, tout d'abord la jobe, qui s'upgrade en T1/T2 puis finalement en faithfularmor, mais aussi les armures crepuscules faites a partir des baubles que l'on trouve sur les differents mobs SL. D'autres armures sont interressantes, mais pour elles il va falloir camper.

Jobe suit
c'est l'armure de profession, encore non upgradé. Ses AC sont sympa pour son QL mais elle coute quand meme 15M.

First tier
à part un petit bonus en ranged init, les buffs ne sont helas que pour advi melee.

Second tier
un leger buff en flying shot, utile pour les configs avec un kyr pistol type 1 vient avec le pantalon, les sleeves donnent un peu d'init et surtout du multiranged.

Faithfull
Le chest apporte un gros bonus de vie, les sleeves rajoutent de l'AR et les shoulderpads rajoutent un peu de SI, utile pour les morphs si on porte un occular alien.

les armures crepuscules font dans beaucoup de domaines de très bonnes alternatives à des pieces bien plus couteuses placeholders. J'ajouterais qu'il ne serta  rien de tenter de camper les baubles necessaires aux ql 300, mais a 200+ elles sont tres interressantes. Les déclinaisons possibles sont les suivantes:
artillery
les gants peuvent tres tres utiles grace a leur buffs pistols et full auto, le chest n'est pas mauvais non lpus avec un petit buff burst et de la max health. A noter que le head donne 1% crit a partir du ql 150.

control
Rien de bien exceptionnel sur celle ci
exterminator
Le head donne de petits bonus nanoskills, assez interessants pour recuperer les derniers points necessaires à une morph ou un heal

infantry
Toujours le head, cette fois ci il offre un bon bonus addalldefs/addalloffs

support
a part de tout petits dmg modifiers assez peu d'interet.
« Dernière modification: 24 septembre 2008 à 11:39:19 par Talmahera »
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Ashram

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guide: adventurer ranged
« Réponse #1 le: 01 juin 2006 à 15:23:49 »
Juste pour dire même si tout le monde me dis que c'est moins bien vous êtes pas obligé d'être type4/jeep (enfin après le 210 a mon avis), mais aussi type 1/type 4. Pourquoi se priver de FA me direr vous? Parce que de cette façon vous pourrez equiper des aruls addant le même type de dommage deja, sachant que le MBC des kyr pistol est beaucoup plus haut que celui du Jeep. Donc en regular vous gagnerez en DD global, et en s'équipant full crit (scope 15%, item pand, voir goc [demander a nwa comment farmer c'est un pro]) Vous pourrez rivaliser.
Enfin et surtout ce qui est vraiment embéttant avec le FA c reload avant de FA+ temp de recharge après le FA :/ Surtout que le jeep n'a que 10 bullet dans son chargeur :/ .Ensuite un gun ai c'est 30m, jeep 100m faite le calcul  :demon: )
Vas-y nwa lache toi :)
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http://auno.org/ao/db.php?id=81793 8D

To [shaolin]: :X
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To get in touch with an Advisor, please file a petition using /petition .
Before you do, please check known issues and fixes at http://community.anarchy-online.com/
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« Réponse #2 le: 01 juin 2006 à 16:56:58 »
ba ce n'est pas aussi evident que ca en a l'air dritst;p
http://forums.anarchy-online.com/showthread.php?t=441412
mais bon quand tu en es a ce genre de questions tu n'as plus forcement besoin de guide sur ta profession;p tu es censé avoir les bases du metier. Et chaque situation est particuliere, si tu as un keeper, soldja ou trader dans ta team le jepp dechire, vu que tu multiplie par 10 le adddmg. De plus, pour looter ton malheureux FRN face au gimp agent lvl 160, ton regular ne suffira pas si il l'alpha d'un AS,  alors qu'une bonne rafale assure le loot de maniere bien plus élégante. Si tu es morphé en leet, tu  peux lacher un petit "r u nubie?" ou "can i hav ur sward?" en lootant le frn, ca rajoute une touche classieuse a la situation je pense. ha, et pour infos... le must du must, c'est de swap onehander pour jepp... je connais un advi qui le fait, mais 219. la t'oublie type 1 type 4, mais ca demande un peu de pratique et un bon timing.
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« Réponse #3 le: 09 juin 2006 à 15:46:05 »
début de la liste des armes, implants ensuite je pense.
Dritst, j'attend que ton ranged advi soit up pour verifier ca;p fait ton calcul avec l'idée d'un FA a 12k toutes les 11s, et regarde si ca ne depasse pas la quantité de dommages d'un gun en OFFHAND (renseigne toi sur les frequences de tir;p). Il faut crit souvent pour que le mix type 1 et 4 soit interressant (GoC bien plus cher que JEPP)
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nwalker

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« Réponse #4 le: 12 juin 2006 à 19:52:19 »
ok pour les implants et leur principe, les symbs vont suivre now
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« Réponse #5 le: 23 juin 2006 à 12:31:46 »
symbiants ok , je doit plus être très loin de la fin du guide now.
Question: Ca interresse quelqu'un que je me lance dans des considérations sur les armures ou pas?
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Yril

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« Réponse #6 le: 23 juin 2006 à 14:32:43 »
Et les Perks ? hein, et les perks ? sont où les Perks?

Beau travail  :saut:
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« Réponse #7 le: 23 juin 2006 à 14:41:26 »
a vi les perks;p pas bete tiens;p ca va m'occuper un peu xD
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« Réponse #8 le: 26 juin 2006 à 09:07:46 »
J'ai corrigé 2-3 trucs dans ton BBcode. Sinon opi c'est mieux que soli pour les symbs, surtout ranged.
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« Réponse #9 le: 26 juin 2006 à 09:44:16 »
cimer, de toutes facons quand tout sera fini j'aurais la relecture complête a faire, je tenterais sans doute même de mettre des accents partout (auquel cas faudra que je vire le vieux qwerty du taff ;p)
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« Réponse #10 le: 28 juin 2006 à 11:25:51 »
les perks sont a peu près ok, plus qu'a corruger/mettre en page :roll:
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« Réponse #11 le: 29 juin 2006 à 15:56:17 »
ok ca se termine doucement, avant que j'en finisse quelqu'un aimerait que je rajoute une section/ en approfondisse une?(a part me demander des infos sur le coté obscur des cheated melee  :twisted:! )
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« Réponse #12 le: 11 juillet 2006 à 15:03:19 »
All good pour moi, à vous les melee maintenant;p
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« Réponse #13 le: 11 juillet 2006 à 18:59:01 »
[chiant]
allez, petite correction quand meme parce que jme fais chier ;p
Tu dis de monter evade, dodge et nano resist, mais sur SL en particulier, duck est a peu pres aussi important qu'evade, et dodge l'est beaucoup moins, il suffit de regarder les armes utilisées par les mobs sur auno ou bien de faire des tests ingame, mais la croyance comme quoi duck est inutile est un vieux conseil pré-SL puisqu'avant SL seuls de rares mobs l'utilisaient ainsi que les shitgun en pvp.

Au prochain down server ou jmennuie jte fais un listing des "s" en trop ou qui manquent histoire de peaufiner ^

[/chiant]
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Et je fais pas de tradeskills.

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« Réponse #14 le: 11 juillet 2006 à 19:04:17 »
Citation de: "Gruikeur"
ainsi que les shitgun en pvp.

contre cette arme je prevoierai plutot des rouleaux de PQ ou un bouclier en plexi style CRS
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